Szokujące fakty i mity o grach komputerowych.
Od wielu lat powszechnie wiadomo, że granie w gry komputerowe zwiększa poziom agresji. Zwłaszcza jeśli gra zawiera wiele realistycznych scen walki czy przemocy, a gracz spędza przed ekranem dużo czasu. Ale czy na pewno?
Na temat korzystania z gier komputerowych powstało wiele mitów. Często opinie graczy i naukowców całkowicie się od siebie różnią. To źródło dużej niepewności zwłaszcza dla rodziców, którzy z jednej strony pragną chronić swoje dzieci. Z drugiej chcą uczestniczyć w jakimś stopniu w ich świecie cyfrowym i podejmować dobre decyzje.

Dlatego przygotowaliśmy listę różnych ciekawostek dotyczących korzystania z gier. Niektóre są w rzeczywistości mitami, które będziemy obalać. W innych kryje się prawda lub choćby jej część. Przeczytaj je wszystkie i zobacz, ile spośród nich trafnie odgadniesz.
Jak więc myślisz, czy gry wywołują agresję u osób, które w nie grają? Sprawdź, czy Twoje założenie okaże się słuszne. Przekonaj się, jakie informacje będą dla Ciebie oczywiste, a które Cię zaskoczą.
1. Gry z elementami przemocy wywołują agresję u graczy.
Zapaleni gracze powiedzą, że brutalne gry pomagają im rozładować napięcie, a złość czują tylko wtedy, gdy rozgrywka nie idzie po ich myśli. Przeciwnicy gier podkreślą z kolei, że wyładowywanie frustracji w grach utrwala pewien niezdrowy schemat. Zamiast alternatywnych sposobów rozładowania napięcia gracz uczy się w chwilach stresu sięgać po świat cyfrowy. Co zrobi w sytuacji, gdy następnym razem ogarnie go niepohamowana złość, a nie będzie miał dostępu do gry?

Jak odnoszą się do tego badania naukowe? Negatywnego wpływu gier nie potwierdził eksperyment przeprowadzony przez doktora Fergusona z A&M International University. Przeciwnie, dowiódł on, że brutalne sceny w grach zapobiegają stanom depresyjnym i aktom agresji u młodzieży. Eksperyment z 2021 roku z udziałem 662 koreańskich nastolatków wykazał wręcz zmniejszenie przejawów słownej i fizycznej agresji u tych, którzy w brutalne gry grali dłużej i bardziej regularnie.
Przekonanie o negatywnym wpływie przemocowych treści w grach nie jest jednak zupełnym mitem. Wiele młodych osób grających nałogowo zachowuje się agresywnie, kiedy ktoś utrudnia, ogranicza lub zabrania im gry. Ma to jednak większy związek z uzależnieniem niż samymi scenami przemocy w grach.

Wątpliwości na ten temat nie rozwiewa ostatecznie żaden z dotychczas przeprowadzonych eksperymentów. Na przykład gdy 118 nastolatków przebadano za pomocą rezonansu magnetycznego, okazało się, że gry z elementami przemocy wywoływały zmiany w mózgach. Dotyczyło to jednak tylko młodzieży z wysokim poziomem neurotyzmu, nieśmiałej i wycofanej, częściej doświadczającej stresu i innych negatywnych emocji.
Sprawca zamachów terrorystycznych w Norwegii Anders Breivik przyznał, że wcześniej ćwiczył swoje umiejętności w takich grach, jak na przykład Call of Duty. Z badań wynika też, że większość nastoletnich sprawców przemocy to gracze. Czy potwierdza to negatywny wpływ gier? Niekoniecznie, bo przecież większość współczesnych nastolatków gra w gry, a nie ma na swoim koncie aktów przemocy.
Osobnych rozważań wymagałby rodzaj przemocowych treści w grach. Czym innym jest agresja w grze polegająca na obronie innych czy walce o słuszną sprawę, a czym innym dręczenie czy torturowanie postaci dla samej rozrywki. Kilka agresywnych scen wcale nie oznacza też, że cała gra opiera się na przemocy. Najważniejsze, by tego typu treści dostosowywać do wieku i dojrzałości odbiorcy.

WNIOSEK: Dyskusji na temat wpływu przemocowych treści w grach na agresję nie można jednoznacznie rozstrzygnąć. Na zachowania agresywne ma wpływ wiele czynników takich, jak środowisko, osobowość, fabuła gry i okoliczności grania. Tego stwierdzenia nie możemy więc ostatecznie nazwać mitem ani faktem. A co z innymi ciekawostkami dotyczącymi gier?
2. Gry pomagają leczyć ADHD.
Idea gier na receptę brzmi zaskakująco. Okazuje się jednak rzeczywistością. Gra o nazwie EndeavorRX to pierwsza gra, którą lekarze mogą oficjalnie przepisywać osobom z ADHD. Została uznana za lek przez FDA, amerykański Urząd ds. Żywności i Leków. Dopuszczono ją do użytku w 2020 roku, po 7 latach badań z udziałem 600 dzieci.
W tworzeniu gry uczestniczył zespół neurologów. Dzięki temu gra pobudza dokładnie te rejony mózgu, które odpowiadają za koncentrację uwagi. Skutecznie i trwale poprawia skupienie i opanowanie u dzieci.
Najbardziej efektywna „dawka” polega na grze przez 25 minut dziennie, 5 dni w tygodniu przez miesiąc. Gra jest przeznaczona na urządzenia mobilne i polega głównie na omijaniu przeszkód. Zaleca się ją dzieciom między 8 a 12 rokiem życia, które mają problem z impulsywnością, nadmierną ruchliwością i koncentracją uwagi.

Choć leczenie ADHD za pomocą gier to nowość, gry wykorzystuje się w celu psychologicznego wsparcia już od pewnego czasu. Na przykład gra „Snow World” zmniejsza ból u pacjentów z oparzeniami aż o 30 do 50%.
Okulary z dostępem do wirtualnej rzeczywistości skutecznie odwracają uwagę w trakcie najbardziej bolesnych momentów leczenia, jak choćby przy zmianie opatrunków. Gra VR, w której można odkrywać zimowy krajobraz, działa wtedy lepiej od dawek morfiny. Przyspiesza proces leczenia i zmniejsza jego koszty.
Gry pomagają też poradzić sobie z PTSD, zespołem stresu pourazowego. Doświadczają go osoby, które uczestniczyły w traumatycznym wydarzeniu lub były jego świadkami. Do jego najbardziej bolesnych i trudnych do wyleczenia objawów należą tak zwane reminiscencje, flashbacki. To nawracające, natrętne wspomnienia traumatycznej sytuacji, które wywołują ogromne cierpienie, lęk i problemy zdrowotne.

Psychiatrzy z Uniwersytetu w Oksfordzie odkryli jednak, że granie w grę Tetris do 6 godzin po obejrzeniu traumatycznych zdjęć ogranicza reminiscencje. Dzieje się tak dlatego, że Twoje wspomnienia kształtują się właśnie w czasie 6 godzin od doświadczeniu traumy. Później są już mniej elastycznej i trudniej na nie wpłynąć. Nawet 10-minutowa gra w Tetris po traumatycznym doświadczeniu jest w stanie złagodzić objawy PTSD.
WNIOSEK: Istnieją gry, które pomagają w leczeniu ADHD, PTSD, zaburzeń depresyjnych i lękowych. Powstają też pierwsze projekty gier wspomagających leczenie choroby Alzheimera. Wykorzystywanie gier do terapii wygląda coraz bardziej obiecująco. Może nie zastąpi w przyszłości innych form pomocy psychologicznej, ale da nadzieję tym, którzy nie będą mogli od razu z nich skorzystać.
3. Oficjalnie nie ma takiej jednostki chorobowej, jak uzależnienie od gier komputerowych.

Mit, który jednak do niedawna był prawdą. Od stycznia 2022 roku nałogowe granie w gry komputerowe zostało oficjalnie uznane za uzależnienie. Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) umieściła je w najnowszej wersji klasyfikacji chorób i problemów zdrowotnych.
To z jednej strony pozytywna i ważna wiadomość. Oznacza, że na radzenie sobie z uzależnieniami cyfrowymi będą przeznaczane większe środki. Dzięki temu klasyfikacja tego zaburzenia stanie się bardziej precyzyjna, a obecne metody leczenia bardziej skuteczne. Być może nawet rozwiną się nowe czy mniej zbadane metody terapii.
Z drugiej strony pokazuje też, że problem z nadmiernym korzystaniem z nowych technologii staje się coraz większy. Współcześnie większość obywateli krajów wysoko rozwiniętych ma trudność z trzymaniem się zasad zdrowej higieny cyfrowej.

Do najczęstszych złych nawyków związanych z grami należy granie do późnych godzin wieczornych i nocnych, co zaburza jakość snu. Prawie jedna czwarta osób traci poczucie czasu, grając w gry. U nastolatków najbardziej powszechne jest też zaniedbywanie przez gry szkolnych i domowych obowiązków i zastępowanie bezpośrednich kontaktów towarzyskich graniem.
WNIOSEK: To cenna informacja, która zmieni podejście do wszystkich uzależnień cyfrowych, nie tylko uzależnienia od gier komputerowych. Ma to szczególne znaczenie w skali problemu z nadużywaniem nowych technologii, zwłaszcza od początku pandemii. Od tego czasu liczba osób grających w gry wzrosła o 10%. Według badań Fundacji Dbam o Mój Zasięg 34,5% uczniów polskich szkół gra w gry częściej, niż 2 lata temu. Przygodę ze światem gier dzieci rozpoczynają wcześnie, średnio około 8,5 roku życia.
Prawie połowa uczniów polskich szkół gra w gry cyfrowe zawsze, kiedy się nudzi. 16,4% nastolatków twierdzi, że gra w gry jest ich największą życiową pasją. Jednocześnie prawie taki sam odsetek młodzieży dostrzega przy tym, że granie ma negatywny wpływ na ich życie.
4. 7 na 10 nastolatków dzięki grom poprawiło swój refleks, nauczyło się języka obcego i lepszej współpracy z innymi.
Gry oprócz wielu możliwych wad i zagrożeń mają także mnóstwo zalet. Nie dziwi więc, że powyższe stwierdzenie jest prawdą. Wiele gier polega na podejmowaniu współpracy z innymi. Rozwija to u dziecka zdolność do empatii i podejmowania dobrych decyzji również na co dzień. Wbrew pozorom dotyczy to nawet gier opartych na rywalizacji.

Jakie jeszcze korzyści z grania może czerpać Twoje dziecko? Większość dzieci i nastolatków za pomocą grania poprawia swoją spostrzegawczość. 63% lepiej znosi dzięki nim niepowodzenia w życiu i spędza bardziej kreatywnie swój wolny czas. Niemal tyle samo podejmuje na co dzień trafniejsze decyzje i lepiej orientuje się w przestrzeni.
6 na 10 uczniów dzięki regularnemu graniu w gry myśli bardziej logicznie i ma większą podzielność uwagi. Dziecko za pomocą gier może zdobywać i rozwijać swoje umiejętności matematyczne czy językowe. Dzięki grom muzycznym może nawet nauczyć się grać na prawdziwym instrumencie. W innych odkrywa ciekawostki ze świata nauki albo dowiaduje się, jak zachować się w różnych sytuacjach społecznych.

WNIOSEK: Granie w gry cyfrowe przynosi wiele korzyści. Najbardziej oczywistą jest to, że regularni gracze mają większe kompetencje cyfrowe. Właściwie każdy rodzaj gier ma swoje zalety. Gry zręcznościowe uczą szybkiego myślenia i reakcji. Gry logiczne rozwijają spryt, wiedzę i zdolności analityczne. Gry strategiczne wymagają umiejętności odpowiedniego zarządzania państwem czy grupą postaci.
5. Jeśli chcesz sprawdzić, czy dziecko jest uzależnione od gier, dobrą metodą jest podsłuchiwanie go w trakcie gry co jakiś czas.
To rozwiązanie wydaje się nie tylko niewinne, ale też korzystne i praktyczne. W końcu chyba lepiej od czasu do czasu sprawdzić, co dziecko robi przed komputerem niż zupełnie zabronić mu do niego dostępu, prawda? Okazuje się, że niekoniecznie.
Podglądanie czy podsłuchiwanie grającego dziecka nie tylko narusza jego prywatność. Nie przybliża Cię wcale bardziej do wiedzy, czy ma ono problem z uzależnieniem komputerowym albo jest narażone na niebezpieczne treści. Jeśli chcesz uczestniczyć w życiu cyfrowym dziecka, rób to w jawny sposób.

Bierna obserwacja nie przyniesie Ci takich korzyści, jak granie razem z dzieckiem. Dzięki tej drugiej aktywności spędzisz z nim wartościowy czas i poznasz lepiej, na czym polega atrakcyjność jego ulubionych gier. Jeśli na przykład dziecko uwielbia gry zręcznościowe, być może zachwyci się sztukami walki albo paintballem w realnym życiu. Jeżeli woli gry fabularne, może uda oderwać się go od ekranu ciekawą planszówką czy grą plenerową.
Przy okazji zobaczysz, czy dziecko zachowuje się przy Tobie swobodnie, czy stara się coś przed Tobą ukryć. W trakcie wspólnej rozgrywki możesz też poruszyć z dzieckiem temat ochrony prywatności, internetowych zagrożeń albo czasu spędzanego przed ekranem.
O to, czy gra zawiera szkodliwe czy niepokojące treści i jest dostosowana do wieku dziecka, warto zadbać jeszcze przed jej zakupem. Służy do tego system oznaczeń PEGI. Za pomocą symbolicznych obrazków przedstawia, czy gra zawiera sceny przemocy, wulgaryzmy, elementy odnoszące się do używek lub hazardu.

WNIOSEK: Większość rodziców nie gra w gry ze swoimi dziećmi. 39,8% nie wie, w jakie gry grają ich dzieci, a prawie tyle samo nie rozmawia z nimi o negatywnych skutkach gier. Oczywiście liczba rodziców, którzy są zapalonymi graczami, będzie tylko rosła w przyszłości. Jeżeli jednak chcesz orientować się w cyfrowym świecie dziecka zanim jeszcze pojawi się w nim ryzyko uzależnienia, warto zasiąść z nim przed ekranem już teraz.
Artykuł powstał na podstawie:
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00384/full
Korzystałam również z:
https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cyber.2020.0033
https://www.focus.pl/artykul/gry-komputerowe-moga-leczyc-czasem-skuteczniej-od-lekow
https://www.benchmark.pl/aktualnosci/gra-na-recepte-zamiast-tabletki-moze-pomoc-w-leczeniu-adhd.html